• Informatyka

        • INFORMATYKA

           

          Cele kształcenia – wymagania ogólne 

           

          1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. 

           

          1. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. 

           

          1. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. 

           

          1. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. 

           

          1. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.

           

           

          Treści nauczania – wymagania szczegółowe

           

          KLASY I–III


          I etap edukacyjny: klasy I–III – edukacja wczesnoszkolna

           

          a) Klasa I

          PRACOWNIA KOMPUTEROWA I KOMPUTER:

          Uczeń:

          ·         zna zasady bezpiecznego zachowania w pracowni komputerowej;

          ·          zna zasady pracy na komputerze;

          ·         potrafi wymienić i wskazać elementy podstawowego zestawu komputerowego;

          ·         umie uruchomić i zamknąć komputer;

          ·         potrafi posługiwać się myszką komputerową i umie uruchomić program;

          ·         zna pojęcia: pulpit komputera, ikona.

          EDYTOR GRAFIKI - PAINT:

          Uczeń:

          ·         zna i potrafi zastosować narzędzia: Wypełnij kolorem, Ołówek, Gumka, Pędzel, Lupa, Tekst,

          Prostokąt, Trójkąt, Owal, Linia;

          ·         umie zaznaczyć cały obraz lub jego fragmentów (Zaznaczanie prostokątne, Zaznaczanie

          dowolnego kształtu);

          ·         potrafi przesuwać zaznaczone fragmenty;

          ·         umie cofnąć wykonywane czynności (Cofnij);

          ·         zmienia szerokości linii i koloru (Rozmiar, paleta barw).

          EDYTOR TEKSTU - WORD:

          Uczeń:

          ·         zna pojęcie: kursor;

          ·         potrafi posługiwać się klawiaturą (Spacja, Delete, Backspace, Caps Lock, Shift, Enter, Alt prawy, Alt prawy +Shift, klawisze ruchu);

          ·         umie sformatować tekst (Kolor czcionki, Pogrubienie, Kursywa, Podkreślenie).

          PROGRAMOWANIE:

          Uczeń:

          ·         zna i stosuje polecenia i symbole: w prawo, w lewo, w górę, w dół, weź, powtórz.

          ·         potrafi łączyć bloki;

          ·         steruje obiektem na ekranie.

          b) Klasa II

          W klasie drugiej uczniowie doskonalą umiejętności nabyte w klasie 1 oraz poszerzają swoją wiedzę

          i zakres kompetencji poprzez rozszerzenie już znanych zagadnień oraz poznawanie nowych treści.

          PRACOWNIA KOMPUTEROWA I KOMPUTER:

          Uczeń:

          ·         potrafi uruchomić programy z menu Start;

          ·         korzysta w oknie programu z przycisków: Minimalizuj, Maksymalizuj, Zamknij;

          ·         umie tworzyć i nazywać nowe foldery;

          ·         potrafi uruchomić i wykorzystać do obliczeń kalkulator komputerowy;

          ·         uruchamia prezentacje multimedialne (klawisz Esc, narzędzia Pokaz slajdów, Rozpocznij od początku, Powiększ).

          EDYTOR GRAFIKI - PAINT:

          Uczeń:

          ·         zapisuje dokumenty w komputerze we wskazanym miejscu korzystają z poleceń Zapisz

          jako… i Zapisz;

          ·          zna i potrafi zastosować narzędzia: Zaznaczanie przezroczyste, Zaznacz wszystko, Usuń,

          Kopiuj, Wklej, Kontur, Wypełnienie kształtu, Shift + prostokąt, elipsa, linia, Zaznacz +

          Delete, Zmiana obszaru rysunku, Selektor kolorów, Edytuj kolor, Zmniejszanie,

          powiększanie obiektów

          EDYTOR TEKSTU - WORD:

          Uczeń:

          ·         zna i potrafi zastosować narzędzia tworząc dokumenty tekstowe: znaki interpunkcyjne, Kolor

          strony, Rozmiar czcionki, Krój czcionki, Kopiuj, Wklej, Usuwanie tekstu, Punktory,

          Numerowanie, Wyrównywanie;

          PROGRAMOWANIE:

          Uczeń:

          ·         zna i stosuje polecenia i symbole: skok, powtórz; potrafi łączyć bloki, steruje obiektem na ekranie.

          INTERNET:

          Uczeń:

          ·         zna zasady bezpiecznego korzystania z internetu;

          ·         rozpoznaje najpopularniejsze przeglądarki;

          ·         wie, jak jest zbudowany adres stron www;

          ·         potrafi poszukać informacje w internecie korzystając z wyszukiwarki;

          ·         otwiera strony internetowe o podanym adresie;

          ·         zna adresy stron internetowych przeznaczonych dla dzieci.

          c) Klasa III

          W klasie trzeciej uczniowie doskonalą umiejętności nabyte w klasie 1 i 2 oraz poszerzają swoją

          wiedzę i zakres kompetencji poprzez rozszerzenie już znanych zagadnień oraz poznawanie nowych

          treści.

          PRACOWNIA KOMPUTEROWA I KOMPUTER:

          Uczeń:

          ·         zna zagrożenia zdrowotne i społeczne wynikające z korzystania z komputera;

          ·         potrafi uruchomić program Windows Media Player (zna funkcje przycisków sterowania

          odtwarzaniem).

          EDYTOR GRAFIKI - PAINT:

          Uczeń:

          ·         powiększa i pomniejsza obraz korzystając z karty Widok;

          ·         zna i potrafi zastosować narzędzia: Krzywa (zmienia kolor i grubość);

          ·         potrafi uruchomić aplikację Paint 3D;

          ·         posługuje się narzędziami: Kształty 2D i 3D, Nalepki (powiększa i zmniejsza, obraca)

          ·         przerzuca obiekty w pionie i w poziomie;

          ·         obraca obiekty w prawo i w lewo;

          EDYTOR TEKSTU - WORD:

          Uczeń:

          ·         potrafi wstawić i sformatować: symbole, dekoracyjny tekst WordArt, obrazki z galerii Obiekt

          online,

          ·         umie wstawić obramowanie strony,

          ·         potrafi zastosować poziomy i pionowy układ strony oraz zmienić wielkość kartki;

          ·         pracuje w dwóch programach;

          ·         umie łączyć obraz z tekstem;

          ·         potrafi sprawdzić pisownię wyrazów w słowniku edytora tekstu

          PROGRAM DO TWORZENIA PREZENTACJI - POWERPOINT:

           Uczeń:

          ·         wstawia slajdy i pole tekstowe;

          ·         umie skorzystać z motywów na karcie Projektowanie;

          ·         wstawia do slajdu obraz zapisany w komputerze lub Obraz online (powiększa, pomniejsza

          i obraca);

          PROGRAMOWANIE:

          Uczeń:

          ·          zna i stosuje polecenie: pokoloruj;

          ·         potrafi zastosować instrukcję warunkową;

          ·         poznaje środowisko Scratch (uruchamia program, korzysta z grupy bloków: Ruch, Wygląd,

          Dźwięk, Zdarzenia, zapisuje skrypt, odtwarza animację)

          INTERNET:

          Uczeń:

          ·         wie czym jest cyberprzemoc i hejt;

          ·         zna zasady netykiety;

          ·         zna terminy: prawo autorskie, piractwo;

          ·         potrafi poszukać informacje w internecie korzystając z wyszukiwarki;

           

           

          KLASY IV–VIII 

           

          1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
            1. tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 
              1. obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,
              2. obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;
            2. formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
              1. rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,  np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,
              2. osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego  i największego,
              3. sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;
            3. w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie  rozwiązania,  sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych,  zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

           

          1. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
            1. projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 
              1. pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
              2. prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
            2. testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 
            3. przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:
              1. tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
              2. tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,
              3. korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,
              4. tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
            4. gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 

           

          1. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.   Uczeń: 
            1. opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: 
              1. korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, 
              2. wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów; 2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 
              3. do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,
              4. jako medium komunikacyjne, 
              5. do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku,
              6. organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.

           

           

          1. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
            1. uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;
            2. identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;
            3. respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;
            4. określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne. 

           

           

          1. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
            1. posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;
            2. uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 
            3. wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;
            4. stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim informacjami. 

           

           

          KLASY VII i VIII 

           

          1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 
            1. formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków; 
            2. stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:
              1. na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa w obu wersjach iteracyjnych

          (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia),

          1. wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym  i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie;
          2. przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów;
          3. rozwija znajomość algorytmów i  wykonuje eksperymenty z algorytmami, korzystając z pomocy dydaktycznych lub dostępnego oprogramowania do demonstracji działania algorytmów; 
          4. prezentuje przykłady zastosowań informatyki w innych dziedzinach, w zakresie pojęć, obiektów oraz algorytmów. 

           

          1. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 
            1. projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice.  W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2;
            2. projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości;
            3. korzystając z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac z różnych dziedzin (przedmiotów), dostosowuje format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami: 
              1. tworzenia estetycznych kompozycji graficznych: tworzy kolaże, wykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce zgodnie z przeznaczeniem, nagrywa krótkie filmy oraz poddaje je podstawowej obróbce cyfrowej,
              2. tworzenia różnych dokumentów: formatuje i łączy teksty, wstawia symbole, obrazy, tabele, korzysta z szablonów dokumentów, dłuższe dokumenty dzieli na strony, 
              3. rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania z różnych przedmiotów w zakresie szkoły podstawowej, z codziennego życia oraz implementacji wybranych algorytmów w arkuszu kalkulacyjnym: umieszcza dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego, posługuje się podstawowymi funkcjami, stosuje adresowanie względne, bezwzględne i mieszane, przedstawia dane  w postaci różnego typu wykresów, porządkuje i filtruje dane,
              4. tworzenia prezentacji multimedialnej wykorzystując tekst, grafikę, animację, dźwięk i film, stosuje hiperłącza,
              5. tworzenia prostej strony internetowej zawierającej; tekst, grafikę, hiperłącza, stosuje przy tym podstawowe polecenia języka HTML;
            4. zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki; 
            5. wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania, stosując złożone postaci zapytań i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek. 

           

           

          1. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 
            1. schematycznie przedstawia budowę i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej, domowej i sieci internet; 
            2. rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji;
            3. poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią. 

           

          1. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 
            1. bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się, projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy;
            2. ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji, docenia znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich;
            3. przedstawia główne etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii;
            4. określa zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych zawodów, rozważa i dyskutuje wybór dalszego i pogłębionego kształcenia, również  w zakresie informatyki. 

           

          1. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 
            1. opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją; 
            2. postępuje etycznie w pracy z informacjami;
            3. rozróżnia typy licencji na oprogramowanie oraz na zasoby w sieci. 

           

           

          Warunki i sposób realizacji

          Od klasy IV zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym. 

                

          Od klasy VII uczniowie, którzy zrealizowali przedmiot informatyka w klasach IV–VI zgodnie z podstawą programową kształcenia ogólnego dla 6-letniej szkoły podstawowej, są wprowadzani do myślenia algorytmicznego, poznają podstawowe pojęcia informatyczne  i rozwiązują algorytmicznie wybrane problemy. Stawiają pierwsze kroki w wizualnym lub tekstowym języku programowania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane. 

           

          Uczniowie, którzy w klasach IV–VI zrealizowali przedmiot informatyka zgodnie z podstawą programową kształcenia ogólnego dla 8-letniej szkoły podstawowej, zostali wcześniej wprowadzeni do myślenia algorytmicznego, poznając podstawowe pojęcia informatyczne  i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy, programując przy tym ich rozwiązania.  W związku z powyższym dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania. 

           

          Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin. 

           

          Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do internetu i odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.